[1824] コミスタ3.0ひとりがたり

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1824    2005/09/14.Wed.14:00発行
http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 18385部
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              <買お。白。>              

■MKチャット対談 
 コミスタ3.0ひとりがたり
 まつむらまきお

■グラフィック薄氷大魔王(22)
 生命を吹き込む魔法
 吉井 宏

■展覧会案内
 文化庁メディア芸術祭福井展



■MKチャット対談 
コミスタ3.0ひとりがたり

まつむらまきお
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笠居さんがまた、腰いわしてしもたそーなんで、今回はまつむらソロでお送り
します。

以前、デジクリでサブリンと二人で、セルシスのマンガ作成ソフト
「ComicStudio(以下コミスタ)2.0」を話題にとりあげたことがあるが、Win
版から遅れること半年、よーやくMac版コミスタ3.0が出たので今日はそれを取
り上げようと思う。
<http://www.celsys.co.jp/comicstudio/index.asp>

前回、コミスタを取り上げたのはつい先日だと思っていたら、もう1年半も前
の話だったので、改めて概要から紹介しよう。
<http://www.dgcr.com/cgi-bin/backnumber/back.cgi?mode=right&year=2004&month
=2&day=18>

コミスタとは、モノクロのまんが作成のためのグラフィックソフト。これだけ
パソコンの性能があがっている現在、モノクロ専用っていうのは非常にめずら
しい。まんがとはいっても所詮紙の上のグラフィックなんだから、Photoshop
で楽勝なのになんで専用ソフトが必要なの? と思ってしまうが、まんが独自
の表現、形式というのは実際、既存のソフトウェアでやってみるとなかなかや
っかいなのである。

まず、複数ページのハンドリングが必要。ラスター系ソフトでページの概念が
あるソフトは非常に少ない。まぁこれはAdobeBridgeなんかを使うとPhotoshop
でも1ページ1ファイルで管理可能だけど、まんがは縦書きなので右から左に進
む。連番でファイル名をつけると、Bridgeなどでは逆方向にページが並んでし
まうので具合が悪い。また、ページの差し替え時にファイル名間違えたりする
と悲惨な目にあうので、やはりソフトで面倒見てくれる方がいい。

次にコマ割り。罫線付きで、間隔は縦と横で異なり、各コマの幅は任意、変則
的な分割だらけってのは、通常のグラフィックソフトではかなり面倒な作業。
さらに表示の問題。まんがというのはモノクロ二値のペン画だから、カラーの
写真などと比べて解像度が必要となる。テキストと同じだから、1200dpi欲し
いところだが、実際はまぁ、600dpiでも見た目まず問題ないので、600dpiがよ
く使われる。A4~B4で600dpiってのは7000×10000ピクセルくらい。7000万画
素である。これをアンチエイリアスではなくて、モノクロ2値で描く。こうい
うファイルはPhotoshopで半端な比率の縮小表示されると、線がキレイに表示
できない。

スクリーントーン表現というのも、Photoshopだとやっかい。今時スクリーン
トーンなんてのはアナログまんが原稿でしか使わなくなっているので、念のた
めに説明しておくと、網点が印刷された、裏にノリのついた透明フィルムのこ
と。単純に網伏せにつかうだけでなく、カッターで印刷面を削ってボカシ表現
をしたり、重ね貼りしてモアレを模様にしたりと、まんが独自の表現方法がい
ろいろと発達してきた。

カラーなら得意なPhotoshopであるが、モノクロ2値の網の編集となると、マジ
ックワンドも使えない。単純な網ならグレーで塗ってあとからスクリーンに変
換すればいいが、線数は混在できないし、印刷解像度にあわせて網にしてしま
うと、縮小表示したときに表示がきたなくて、仕上がりのイメージがつかみに
くい。

というわけで、ペン画というのはシンプルな表現なのに、パソコンで扱うのは
案外難しい表現なのだ。じゃあ、紙に描けばいいようなものだが、線を描くこ
とはともかく、消しゴムをかけたり、ベタを塗ったり、トーンを貼ったりとい
う作業は非常に細かく、大変な作業。そこで、こういったまんが独自の問題に
対処した専用ソフトとして登場したのがコミスタである。

このソフトを出しているセルシスというのは、一般にはあまり馴染みがないが、
「RETAS!」という日本アニメーション界における業界スタンダードソフトを出
している日本のソフトハウス。線画のプロであるアニメーターたちに鍛えられ
た描画環境を、今度はまんがに持ち込んだというわけだ。
<http://www.celsys.co.jp/>

コミスタの一番特徴的な機能は、スクリーントーンが専用のレイヤーで処理さ
れる点。内部的にはモノクロ2値(墨ベタ)のビットマップ領域として定義さ
れ、それを表示する時に、指定スクリーンもしくはグレー階調にレンダリング
するという方法をとっている。これによって、拡大表示時には網点で、縮小表
示時にはグレー階調で、といった表示の自動切り替えが可能となり、網がつぶ
れたり、モアレを起こして、その下の線画が判別できない、ということが起き
ないのだ(印刷用は網出力、Web用はグレー出力なんてこともできる)。

トーンの網や模様はレイヤーのプロパティであるから、あとからいくらでも変
更できるし、領域はモノクロ2値のベタとして定義されているから、マジック
ワンドで領域一発選択もできるというわけだ。

ペン画の表示も独自の表示処理で(Photoshopなどに慣れていると最初ちょっ
と違和感あるが)、どんな縮小率でも自然に描画できるよう工夫されている。
もちろん、そのほかまんがで必要なコマ割りやセリフなどの機能も充実してい
る。

コミスタは当初、パソコンに慣れ親しんでいて、本作りまで自分でやる必要が
ある同人作家に受け入れられたが、現在は週刊連載のプロ作家にも利用が広ま
っているようだ。まつむらも今まで、コマまんがを含めてイラストをFlashで
描いてきたが、最近はこのコミスタを使うことが多くなってきている。

さて、前置きが長くなったが、最新のコミスタ3.0、Mac版がどうなっているか
を紹介していこう。

なお、コミスタには3つのグレードがあり、下位グレードではここで紹介して
いる機能が含まれない場合もあるので、購入時には注意してほしい。

●ベクターペン

ベクターデータで描画するベクターペンは、伸縮回転に強い、あとから線の整
形がしやすい、というメリットがある。2.0からこのベクターペンが使えるよ
うになってはいたのだが、ベクターなのにあくまでもビットマップ的に扱われ、
プロパティの調整ができなかった。線の太さを変えるにも「線太らせツール」
で一本一本「ナデナデ」してやらなくちゃいけない、という、奇妙な仕様だっ
たのだ。

今回のバージョンでは、ベクターペンをサポートする二つの機能が追加された。
ひとつめは「ベクターを交差点でトリミング」する消しゴム機能。要ははみ出
した線を簡単に消すことが出来る。これによって、はみ出した部分を簡単に修
正できるようになり、これだけでもベクターペンを使うメリットが出てきた。

もうひとつは、線の太さの変更。選択したエリアのストロークを一気に太らせ
たり、指定した太さに整えることができる。選択方法もラッソーのオプション
により、ストローク単位での選択が可能になった。

このふたつの機能追加により、ようやく主線にベクターペンを使うメリットが
出てきた。また、ラスターで描いたストローク(ベタが含まれないモノ)をベ
クターに変換してくれる機能もある。アウトラインではなく、ストロークとし
て変換してくれるので(この変換がなかなか見事)、先の消しゴム機能や線の
太さ調整などを利用することができる。

ただし、ベクターデータのままIllustratorやFlashに書き出すことが出来ない
のが惜しい。まつむらはベクターで処理したい場合は当初、コミスタからビッ
トマップ書き出ししたものをIllustratorCS2のライブトレスで処理していたが、
今はフリーのトレスソフトであるcocoapotraceを利用している。
<http://mortimer.hp.infoseek.co.jp/>

設定にもよるのかもしれないが、イラレCS2よりもこちらのソフトの方が自然
な感じに仕上がる。CS2へのアップグレードを見合わせている人は試してみる
価値あり。

●塗りつぶしの隙間検知

主線をペン入れしたら、バケツツールを使い、墨ベタやトーンを塗っていくわ
けだが、今回、待望の「バケツツール・隙間検知」機能がついた。Flashでは
おなじみ、イラレCS2のライブペイントみたいに、領域に隙間があいていても
それを判断して、必要な部分だけ色を塗ってくれる機能だ。もう、これのある
なしで、作業効率が大きく違う。Photoshopにはなんでつかないんだろう?

ところで主線はベクター。コミスタではベクターレイヤーではベタ塗りはでき
ない。コミスタ2.0までは一旦、ラスタレイヤーに変換してから、そのレイヤ
ーにベタを塗る必要があったのだが、2.5以降はバケツツールのオプションと
して「全てのレイヤーを対象」というのがついた。ベクターレイヤーも塗り領
域の判断対象にしてくれるので、ベクターレイヤーに重ねた、ベタ用のラスタ
ーレイヤーにワンクリックでベタ塗りができる。

ベタを別レイヤーにするのはまどろっこしいように思えるが、主線と別にして
おかないとあとからベタだけ編集、ということが困難になる。たとえば主線を
残したまま、ベタを削って縁取りハイライトを入れるということが可能。レイ
ヤーの表示色を通常の黒一色から、指定したカラー表示に変更できるので、ベ
タレイヤーを削るときは表示色を変更しておくと作業しやすい。

もちろん、あとからベタのみを削除したり、Photoshopファイルにレイヤー情
報を維持して書き出すことができるので、カラー原稿の時にベタ部分の色を変
更することも可能。

●テキスト・フキダシ

とにかく以前はめちゃくちゃ使いにくかったテキスト機能。テキストブロック
ごとに新規にテキストレイヤーをつくる必要があり、さらにダイアログ形式。
3.0では、ダイアログはあいかわらずだが、テキストレイヤーは自動的に作ら
れ、また、テキストブロックを直接選択できるようになったので、ずいぶんと
楽になった。テキストレイヤーを入れておく「テキストレイヤーフォルダ」と
いうのが新設されて、自動的にこのフォルダに収納されるのでレイヤーがダラ
ダラと増えてしまうのを防げる。

このテキストレイヤーフォルダにはもうひとつ、秘密の機能がある。テキスト
ブロックにはそれぞれベクターの「フキダシ」を定義しておくことができるの
だが、ヨコにならんだ1コマ目の左隅と、2コマ目の右隅にフキダシがある場合、
このままだと相手のコマにフキダシがはみだしてしまって具合が悪かった。

3.0からはテキストレイヤーフォルダに入っているフキダシは、もし重なって
いる場合には自動的に合体されちゃう。これで隣接したフキダシの重なりを気
にする必要がなくなったわけだ。見かけ上合体しているだけなので、あとから
位置を変更することもできる。合体させたくない、重なりを表現したいフキダ
シはテキストレイヤーフォルダから外にだしておけばいい。

●パース定規

コミスタで気に入っているのがパース定規。V字型の定規を三つ、画面上に出
して消失点を決め、吸着をオンにしておけば、フリーハンドで消失点に向かっ
て直線がひける。三点透視図がガシガシ描けるありがたい機能なんだけど、消
失点が遠くなると設定が大変だった。3.0からは消失点を直接ドラッグしなく
ても、補助線上のハンドルのコントロールだけで消失点を移動させられるので、
ずいぶんと操作性がよくなった。

また、従来は描画レイヤーと定規レイヤーが別のレイヤーだったため、1ペー
ジの中の複数のコマで別々のパース定規を使うのはなかなか面倒だったのだけ
ど、3.0からは描画レイヤーに従属というか内蔵される定規レイヤーができた
ので、管理も楽になった。もっとも、このあたり、新旧二通りの方式が混在し
ているので、ちょっと混乱する。

他にもいろいろと新機能があるけど、とりあえずぼくがありがたいと思った改
良点はこんなところ。

もともと、WinのソフトをMacに移植してきたためか、Macの作法からするとい
ろいろと違和感がある。書き出しなどの保存ダイアログが部分的に、Winみた
いなパス記述方式だったり、他のソフトからクリップボード経由でのコピペが
できなかったり、ショートカットの割り振りにちょっと違和感があったり。
なので、Mac流に慣れてる人だとちょっと戸惑う。いや、ちゃぶ台ひっくり返
したくなる人もいるかもしれない(笑)しかし、冒頭で描いたようにまんがな
らではの事情を現状では一番、サポートしてくれる。

今後、コミスタに期待したいのは、ストーリー支援機能だ。まんがの世界では
「ネームを切る」といわれる、ラフな絵でコマ割りを検討し、セリフを練る作
業である。

ワープロが日本で登場した当初は、「清書マシーン」としてしか考えられてい
なかった。が、編集が自在であること、つまり、存分に推敲ができることのお
かげで、文字原稿を書くことは随分と楽になった。いや、楽というレベルでな
く、文章の発想方法そのものが変わったんじゃないだろうか。おそらく現在、
出版されている本の原稿で、アナログ原稿用紙に書かれたものはごく小数なの
ではないだろうか?

コミスタでも、デジタルになったことで、絵づくりの検討・推敲が充分にでき
るようになった意味は大きい。しかし、物語を作るという段階まで含めて考え
ると、コミスタはまだ清書ツールの段階だ。

ラフな絵を描きながらストーリーを考える段階(ネーム)では、複数ページを
一覧、ブラウズしながらアイデアを練っていくのは、紙とくらべるとかなりま
どろっこしい。もう一歩踏み込んだ、ワークフローの提案を含めた、新しい方
法・ツールが必要なのではないだろうか。

ぼくの理想としては、マインドマップでアイデア、セリフを考えながらシーン
ごとの絵(ストーリーボード)が描けて、マップができたら、描いたシーンの
一覧をブラウズしながら、ページにドラッグ&ドロップでコマ割り構成を推敲
できるような機能。レイアウトソフトにお絵かきツールとマインドマッププロ
セッサがついたような感じのものが欲しい。

アイデアを出したり整理したりするための、アウトラインプロセッサやマイン
ドマップソフトはいろいろあるけど、これらは言語での発想。右脳で考える絵
描きという人種は、まんがやアニメの場合でも言葉で発想するのではなく、一
枚の絵から前後を発想していく場合が多い。

絵を描くことで考える人間向きのアイデアツールがあってもいいと思う。

【まつむら まきお/まんが、イラスト、アニメーション作家】
暑いので夏のつもりでいたら、もう9月も半分。あたふた。
<http://www.makion.net/>

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■グラフィック薄氷大魔王(22) 
生命を吹き込む魔法

吉井 宏
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たった一人で、CGムービーを作っていこうなどという無茶をするつもりはない
です。今回作っているのは、あくまで「イベント展示用に、3Dキャラクターを
動かして見せるサンプル」。っていうか、本当にキャラクターを満足に動かす
ことが僕に可能なのか? を見極めるのも目的。うまいこと動かすことに成功
したとして、その先を目指せる見込みが立ったら、もちろんスタッフを集める
つもり。

だいたい、ピクサー作品みたいな2時間のCG映画は、制作費100億円で雇った世
界最高の凄腕のアーチストや技術スタッフが300人がかりで3年もかかって必死
で作ってるわけです。ってーことは、凄腕アーチストでも一人で作ると900年
かかる計算。並の腕なら1500年とか3000年とか。

僕がやりたいのは、それほど複雑なアニメーションではなく、ごくシンプルな
もの。とりあえず、コントの大道具またはクレイアニメ的舞台設定の中で、キ
ャラクターが歩いて動いてしゃべって表情を変えられればいい。技術的にはそ
れだけマスターしておけば、たいていのシチュエーションは作れるはず。まだ
多くのハードルが残っているものの、目処はついてきた状態。

モデリング、ペイント、20個の顔表情モーフターゲット作成、ボーンの仕込み、
などなど大変な作業。しかし、テストで仮の動きをつけ、キャラクターの表情
が動いた瞬間……ここここ、こりゃあ快感キモチイイ~~ッ!! 命が宿った
実感!! わっ、こいつ生きてるよ! 確かに「生命を吹き込む魔法」だ!
気分は創造神! なるほど自主アニメの人たちが、どんなに報われなくてもハ
マり続けるわけだよ。僕も足を踏み入れちゃったのかもしれない。

というわけで、イベントまで残り35日。

【吉井 宏/イラストレーター】hiroshi@yoshii.com
超カッチョイイiPod nano。えっフラッシュメモリなの~~っ? 転送クソ遅い
じゃん。僕のiPod shuffleだと50MB転送するのに4分以上かかるのに、nanoの4
GBを満たすには何時間もかかる……とブログに書いたら、僕の使い方が間違
ってたのでした。アップルストア店員に聞いたら「キーボードのUSB1.0ポート
ではなくMac本体のUSB2.0ポートに差して使ってください」とのこと。試した
ら50MBが50秒でした。笠居さんによれば、nanoはもっと速くて1GBが100秒だそ
うです。ググるとminiより速い印象だって記事もあった。よかった~。買お。
白。

HP <http://www.yoshii.com>
Blog <http://graphic.pastel.co.jp/yoshii/>
ZBrush <http://www.zbrush.jp>

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■イベント案内
文化庁メディア芸術祭福井展
<http://plaza.bunka.go.jp/>
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「文化庁メディア芸術祭」は、アート、エンターテインメント、アニメーショ
ン、マンガの国際的な公募展です。今回の福井展では世界43カ国1,498点の応
募作品から選ばれた約100点の優秀作品の展示と上映を行います。インタラク
ティブアート、静止画、映像、アニメーション、マンガなど、日本ならではの
多彩なメディア芸術の世界に触れることが出来る展覧会となっております。
また「マインド・ゲーム」や「イノセンス」などの長編アニメーション映画の
上映や、シンポジウム等も予定しています。メディア芸術祭地方展としては北
陸地区では初めての開催となります。入場無料。

会期:10月7日(金)~10月13日(木)10:00~18:00 
会場:福井大学アカデミーホール(福井県福井市文京3-9-1福井大学文京キャ
ンパス内福井大学創立50周年記念館)
主催:文化庁メディア芸術祭実行委員会(文化庁・CG-ARTS協会)、福井大学、
福井県教育委員会


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■編集後記(9/14)
・100歳以上の高齢者が今月末の時点で、前年比プラス2,568人となり、25,606
人だって。うち女性が85.2%の21,820人、とにかくバアサンが元気すぎる日本
国である。自分が100歳になるまであと40年もある。生きていたらの話だが。
100歳なんで全然目指さないけど。現時点においては、早くも、もういいやっ
て気分だもの。40年なんて、人生もう一回やることだ。リセットできるならや
ってもいいけど、老いる一方であと40年なんてやなこった。昨日、妻が病院で
見てきたという年寄り夫婦の話。かなり別世界に飛んでいるヨレヨレの大柄な
ジイサンと、付き添ってきた小柄だけどしっかりしたお婆さん。ジイサンはま
っすぐ歩けず、お婆さんは支えきれずに往生していた。ジイサンは、不機嫌に
わけのわからない大声を出したり、壁を叩いたりで、これではお婆さんも大変
だなあと思っていた。そこに若い看護師さんが現れ「さあ、いらっしゃい」と
肩を貸すと、もうすっかり相好を崩し、もう抱きつかんばかりで(いや、正確
には抱きついて)、手なんかかなりいやらしい動きをしているのにはあきれた。
お婆さんもバツが悪い顔をしていた。とのことで、男はあんな年寄りになって
もいやらしいと憤慨していた。ああ、そんなジイサンにはなりたくない。わか
んないけどね、別世界に呼ばれちゃったら。           (柴田)

・SMAPのコンサートに行ってきた。幅広い年齢層の人たちがいて、親子連れが
結構多かった。グッズ売り場と書かれた矢印に従って歩いているとドームの周
りを一周させられ、会場運営方法に怒りが。一周するほど人は並ばないのに暑
い中歩かされた人の身になってくれ。会場内には「ジャンピング禁止」という
文字がある。ジャンピング? 大阪ドームは近辺住民の苦情が出るので飛び跳
ねて楽しんではいけないらしい。連れて来てくれた人に、ジャンプしたい人も
いるだろうに残念ですね、という話をしていたら、SMAPではそういうノリはな
いから問題ないと言われた。演出や装置は予想していたより地味だった。知っ
ている曲からはじまり、ニューアルバムからという知らない曲が続き、ダレた
頃にトークやコント、出演ドラマの再現があり、それでもバラードが多く、病
み上がりの体には限界だ、意識飛ぶ(寝そう)と思っていたら、ヒット曲や楽
しい曲が続いてアンコール突入。さすがSMAPだなぁ、楽しませるなぁと。大阪
ファイナルということで、おまけつきの約4時間。忙しい人たちなのによくそ
れだけの歌や踊り、立ち位置やコントを覚えるなぁと。客側も振り付けを強制
されるでもなく、ずっと手拍子をしていたり、好きに踊り続けていたりしてい
るので、子供でも楽しめる。規制退場にいらつく人たちが、係員の静止を振り
切って退場する。と、客席から「やめてよ。ファンとして恥ずかしい!」など
という学級委員長のようなピュアな声があがり、個々人の判断を重視され団体
責任というのを久しくやっていなかったので新鮮であった。 (hammer.mule)

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発行   デジタルクリエイターズ <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 
リニューアル  8月サンタ
アシスト    鴨田麻衣子

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