[4155] 世界最古の時計ブランド「ブランパン」

投稿:  著者:  読了時間:19分(本文:約9,200文字)



《コワイ怖い作品ですねぇ。(←淀川長治節)》

■腕時計百科事典[21]
 腕時計のブランド(ブランパン)
 吉田貴之

■クリエイター手抜きプロジェクト[469]IoT編
 IchigoJamで簡単な数当てゲームを作る
 古籏一浩

■映画ザビエル[18]
 出来が良すぎて思わずウケる
 カンクロー

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■腕時計百科事典[21]
腕時計のブランド(ブランパン)

吉田貴之
http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20160704140300.html
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世界最古の時計ブランドとして知られる「ブランパン」。

ともすれば地味とも評価される見た目の外装に、驚くべき複雑さのムーブメントを組み込んでいるのが特徴です。創業以来、一貫して機械式時計のみを作り続けている頑固さは古豪ならではといったところでしょうか。

●世界最古の時計ブランド

ブランパンの創業は1735年。時計製造業の将来性をいち早く見抜いた、ジャン・ジャック・ブランパンによって歴史をスタートさせました。

これは時計の商業生産のスタートでもあり、ブランパンは世界最古の時計ブランドとして知られています。職人気質と新しい感覚のバランスがよく、堅実な時計作りは高く評価されました。

●脱進機の進化

脱進機とは、動力が与えられた振り子やテンプの指導を持続させるために、間欠的な力を与える装置です。時計の主要なパーツの一つで、製造や組み立ての難度、耐久性について大きく影響を与える部品です。

フレデリック・ルイ・ブランパンは、旧来のシリンダー脱進機を現在と同様のアンクル脱進機に進化させることで、時計製造業界に大きな変革をもたらしました。

●買収

19世紀後半になると時計業界の工業化はさらに進み、手工業のみで生産していた多くの工場が閉鎖に追い込まれました。工場の近代化は生き残るために不可欠でしたが、ブランパンは何とか乗り切ることが出来ました。

しかし、1970年代にはクオーツショックの影響で経営が悪化し、オメガを中心としたスイス時計産業組合に買収されてしまいます。

●再興

1983年にジャン・クロード・ビバーがフレデリック・ピゲ社の協力を得て、ブランパンの再興に着手し、ブランドとして復活を果たしました。

再興後、数億円を投じて製作したエボーシュはクロノグラフ、スプリットセコンドクロノグラフ、ミニッツリピーターなどに使用できる多用途発展型のムーブメントでした。

ムーブメントを大切にする姿勢を改めて打ち出しながら、現在も時計製作が続けられています。

●マスターピース・コレクション

ウルトラスリム、ムーンフェイズ、パーペチュアルカレンダー、スプリットセコンドクロノグラフ、トゥールビヨン、ミニッツリピーターの6モデルを集めた「マスターピース・コレクション」が1990年に完成。

それまで、これらの時計をデザイン、製作できるかどうかで時計マイスターと呼ばれるに値するかどうかが判断された、高い技術を要するモデルです。これらの機能を全て搭載した、グランドコンプリケーションも開発しています。

●機械式時計のみを製造

「文化財としての時計作り」を受け継いでいくポリシーのもと、創業から今日まで、機械式時計のみを製造しています。また「革新を通して時計製造の伝統の価値を増大させる」という精神も併せ持っており、過去に失われた時計技術の復活にも積極的に取り組んでいます。


【吉田貴之】info@nowebnolife.com

イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
http://www.idia.jp/

兵庫県神戸市在住。Webサイトの企画や制作、運営を生業としながら、情報の整理や表現について研究しています。


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■クリエイター手抜きプロジェクト[469]IoT編
IchigoJamで簡単な数当てゲームを作る

古籏一浩
http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20160704140200.html
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今回は、IchigoJamで簡単な数当てゲームを作ってみましょう。BASIC言語で作るオーソドックスというか、基本的なプログラムです。

ゲームは、いろいろありますが、昨今のようなリアルで凄いゲームが急にできたわけではありません。プログラマの地道な努力と切磋琢磨により、長年にわたってたくさんのゲームが作られてきて、ようやく今のゲームがあるのです。

経験もないのに、いきなり凄いゲームが作れるわけもありません。たまに「一週間で作るxxxゲーム」みたいなのがありますが、それはすでに経験のある人が書いているか、例題として掲載されているゲームなら簡単にできる、というだけの話です。ゲーム開発は地味で地道な努力の上に成り立っているのです。

さて、能書きはこのくらいにして、IchigoJamで数当てゲームを作ってみましょう。もっとも簡単なゲームなので、これが理解できないならコンピューターゲームは作れないでしょう。

まず、ルールを決めます。今回はコンピューターが1から3までの数字をランダムに発生させます。それをユーザーが数値を入力して当てるだけです。正解したらメッセージを表示して終わり、不正解なら正解するまで繰り返します。

日本語(文章)で書くと簡単ですが、まったくプログラムを作ったことがない人にとっては大変です。答えが分かっていて、それを入力しても理解できない可能性もあります。

実際、私がパソコンを購入してゲームのプログラムを入力してプレイしましたが、プログラムはさっぱり理解できませんでした。コードは見えていますが、そのバックグランドの動作は理解できませんでした。

本で「読む」のと実際に「動かす」のと、さらにそれを「理解する」のとは違うのです。

IchigoJamでランダムに数値を発生させるには、RND命令を使います。以下のようにすると、0から2までの値がランダムに表示されます。

NEW
10 A=RND(3)
20 PRINT A
30 GOTO 10
RUN

このプログラムを止めるにはescキーを押します。

RND命令のカッコ内に3とあるのに、生成されるランダムな値は0〜2です。これはRND命令が、0から指定した値を超えない整数値を生成するからです。

1から3までの数値にするには以下のように1を足してあげます。

10 A=RND(3)+1

これで1〜3までのランダムな値が表示されます。ランダムな値と書くのは少々面倒なので以後、乱数とします。

乱数を発生させたらユーザーからの入力を行います。これは以前にも使ったINPUT命令を使います。

10 A=RND(3)+1
20 PRINT A
30 INPUT B

この場合、ユーザーが入力した値は変数Bに入ります。次に乱数値と入力した数値が同じかどうか調べます。これはIF命令を使います。

変数Aと変数Bが等しいかどうか調べ、等しい場合はPRINT命令で文字を表示します。これまでPRINT命令では数値しか表示していませんでした。PRINT命令は文字を表示することもできます。

文字を表示する場合は、以下のように表示する文字を"で囲みます。

PRINT "Digital Creators"

表示した後は、プログラムを終了させます。プログラムを終了させるにはEND命令を使います。ただし、このEND命令はPRINT命令に続けて書かなければいけません。命令を続けて書く場合は:(コロン)で区切ります。

40 IF A=B THEN PRINT "Good":END

変数Aと変数Bの値が等しくなければ、再び入力を行う行に移動します。

50 GOTO 30

ここまでをまとめると、以下のようになります。生成した乱数値を20行目で表示していますが、これは確認のために入れてあります。動作を確認したら20行目は消してしまいます。

よく、プログラムをデバッグや動作テストをすると言いますが、この20行目も一種のデバッグ・動作テストと言えます。この行により正しく乱数が生成されているか、入力した値と一致した場合、正しく処理されているかが分かります。

10 A=RND(3)+1
20 PRINT A
30 INPUT B
40 IF A=B THEN PRINT "Good":END
50 GOTO 30

このプログラムを実行してみましょう。

RUN
2 ←コンピューターが生成した乱数値は2
?1 ←1を入力してみた
?3 ←不正解だったので3を入力してみた
?2 ←正解の2を入力してみた
Good ←正解なのでGoodと表示された
OK

期待通りに動作しているようです。これで問題なければ、20行を削除して完成です。

10 A=RND(3)+1
30 INPUT B
40 IF A=B THEN PRINT "Good":END
50 GOTO 30

わずか4行のプログラムですが、これも立派なゲームです。乱数値を1〜10にすれば、より難易度が高くなります。つまり、このゲームでの難易度調整は、この乱数値の生成範囲で行えるということになります。入力回数を制限してみるのもよいかもしれません。

他人が作成したプログラムを自由に改造できるようになれば、そのプログラムを作成した作者と同じか、それ以上のレベルになったと考えてよいでしょう。

ということで、また次回。


【古籏一浩】openspc@alpha.ocn.ne.jp
http://www.openspc2.org/

かつて郵便局に勤務していたおばさん(今はおばあさん)が、墨絵展(個展)をやるというので行ってきました。一年に一度、広島から長野県に来て展示するのですが、せっかくなので、どうしたら絵が上手くなるのかを聞いてみた。

「日々、努力。日々スケッチ」

う〜む、そんなズク(←気力のこと。方言です)はない……。1日3枚以上で15年続ければ、まあそれなりに上手くなるらしい。1日1枚だと45年近く。昨年計算した1日1枚で50年と似たような感じ。

社会人になると時間が取れなくなるので、1日1枚描くのもなかなか大変。ここらへん、学生で時間があって1日10枚も描けば4〜5年で上手くなる計算に。

まあ、練習する前にいちいち計算するのは、なんかずれていると言われなくもないけど、時間は見積もっておきたいところ。

・IchigoLatte(IchigoJam基板でJavaScriptが動く! ver 0.9.1が出た)
http://ichigolatte.shizentai.jp/

IchigoLatteのページも用意しました。やはりJavaScriptでプログラムできる
のは便利です。

・IchigoLatteを楽しもう
http://www.openspc2.org/reibun/IchigoLatte/0.9.1/

・みんなのIchigoJam入門 BASICで楽しむゲーム作りと電子工作
http://www.amazon.co.jp/dp/4865940332/

・Premiere Pro & Media Encoder自動化サンプル集
http://www.amazon.co.jp/dp/4802090471/

・JavaScriptによるデータビジュアライゼーション入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4873117461/

・Photoshop自動化基本編
http://www.amazon.co.jp/dp/B00W952JQW/

・Illustrator自動化基本編
http://www.amazon.co.jp/dp/B00R5MZ1PA/

・Adobe JavaScriptリファレンス
http://www.amazon.co.jp/dp/B00FZEK6J6/

・4K/ハイビジョン映像素材集
http://www.openspc2.org/HDTV/

・クリエイター手抜きプロジェクト
http://www.openspc2.org/projectX/


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■映画ザビエル[18]
出来が良すぎて思わずウケる

カンクロー
http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20160704140100.html
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◎ファニーゲームU.S.A.

原題:Funny Games U.S.
制作年度:2007年
制作国・地域:アメリカ他
上映時間:111分
監督:ミヒャエル・ハネケ
出演:ナオミ・ワッツ、ティム・ロス、マイケル・ピット

●だいたいこんな話(作品概要)

ハネケ監督自身の「ファニー・ゲーム」のハリウッドリメイク作品。ハリウッド的スリラーのパロディと言われるが、その手法は洗練されたえげつなさ。ある裕福な家族の穏やかな休日が、一変して不条理極まりない暴力にさらされる。行われる暴力をカメラが捉えることは一切ないが、赤裸々に見せつけられるスプラッタホラーよりも、ずっと恐ろしい。

コワイ怖い作品ですねぇ。(←淀川長治節)

●わたくし的見解

97年のオーストリア作品「ファニーゲーム」と全く一緒、と伝え聞いていたのでスルーしていたけれど、オリジナルの鑑賞から数年経ったおり、じゃあどんくらい一緒なのか見てみっぺと思いたち、U.S.版も鑑賞。

リメイク権を獲得しプロデュース陣に名を連ね、オリジナル作品の監督ミヒャエル・ハネケに懇願して、自ら主演も務めるナオミ・ワッツの頑張りを見ておこうか、とゆー気持ちもあった。ナオミ・ワッツが監督に懇願、というくだりは出どころが思い出せない。ただの私の妄想かも知れない。

ミヒャエル・ハネケ本人が語ったのか、映画批評家が勝手に解説しているだけなのか、これも定かではないが、オリジナル「ファニーゲーム」はハリウッド映画への痛烈な批判であると一般的に言われている。

にもかかわらず、オリジナル監督がハリウッドでセルフリメイクするってどう? どーゆーことだと思います? みなさん。

U.S.版は伝え聞いていたとおり、マジでか? と思うほどオリジナルと一緒である。

キャストがハリウッド俳優に変わり、言語が英語に変わり、たぶん電話が携帯電話に変わった(あるいはオリジナルも子機ではなく携帯だったかも知れないが大きさが、ほら10年も経つと随分違いますよね)程度で、あとはホント一緒。

役名もドイツ語読みが英語読みになっているだけだし(子供の名前は違うっぽいけど)ロケーションもよくここまで似たとこで撮ったよな、て感じ。音楽もたぶん一緒で、衣装もほぼ同じ。カット割りも。

何これ?! こんな舞台の再演みたいなこと、やる意味あんの? 映像で。と思いつつ、ここまでくるともうウケる。

ナオミ・ワッツがこれを自分で演りたがるのは、よく分かる。

映画大国アメリカでは、案外ヨーロッパの映画って上映されないらしく、たぶん日本のほうが(たとえば地方都市においても映画館で)他国の映画を観ることが容易。

素晴らしいと思った外国映画があればリメイク作って、知名度もある自分が演じて、作品と同時に自らの演技力も誇示したくもなるでしょうとも。

すげー美人でスタイルも良し。演技だって出来ちゃうんだけど、いつまで経っても同じオーストラリア出身のニコール・キッドマンには追いつけない感じのナオミ・ワッツ。いつもすげー頑張ってるのにね。

でも、この作品を獲ってきたのは大正解。これはニコール・キッドマンの映画ではない。ニコール・キッドマンだと最後には勝っちゃいそうだもん。

ただただ、ひたすらいたぶられ続け一矢報いることさえない可哀想な感じはナオミ・ワッツ向き。「マルホランド・ドライブ」同様にニコールではなく、ナオミがハマる作品と言える(だって、ハリウッドで成功しまくりのニコールだと今いち悲哀に欠けるから)。

面白いのはミヒャエル・ハネケみたいな変人(としか思えない監督)がリメイクに同意したところ。やっぱ美人に、あいりありーりすぺくちゅー、とか言われたら悪い気しなかったのかな。

オリジナルがハリウッド映画への批判なのだとすれば、セルフリメイク自体がハリウッド・リメイク全てへの揶揄かも知れない。けど、完成度が高すぎて、なんか、どっちでもいーやって思う。

ミヒャエル・ハネケには、映画愛ゆえの映画への批判精神みたいなものは勿論あるだろうけど、それよりも「どう、こんなに完璧(な作品。だって、どこも修正するとこないもんねー)」って自信に満ち満ちている感じがして、そこが楽しい。しかも実際に完璧すぎて、ウケる。

たしかに完璧なんだけど、以降の作品を観ると、やっぱ未だ若いのかもと思ったり。

「ファニーゲーム」は徹底的に悪意を見せる映画で、何しろ悪意がクンクンの短パン履いて歩いてる(クンクンなのはオリジナル版で、リメイクでは時代と共に短パンからハーフパンツになってるけどね)。

悪意が全面に出ていて、不快極まりない。ところが、その後の作品「白いリボン」では悪意が表に出てこない。たしかに存在してるのに。なんと気色の悪いことか。

悪意の無い直近の作品「愛、アムール」でさえ観客を徹底的に打ちのめすのだから、つくづく恐ろしい監督。でも美人には弱い。(←だから勝手な妄想だって)嫁にも頭が上がらない。(←たぶんそんな気がする)ウケる。


【カンクロー】info@eigaxavier.com
映画ザビエル http://www.eigaxavier.com/

映画については好みが固定化されてきており、こういったコラムを書く者としては年間の鑑賞本数は少ないと思います。その分、だいぶ鼻が利くようになっていて、劇場まで足を運んでハズレにあたることは、まずありません。

時間とお金を費やした以上は、元を取るまで楽しまないと、というケチな思考からくる結果かも知れませんが。

私の文章と比べれば、必ず時間を費やす価値のある映画をご紹介します。読んで下さった方が「映画を楽しむ」時に、ほんの少しでもお役に立てれば嬉しく思います。


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編集後記(07/04)

●昨日は今年一番暑かったような気がする。その前の日に決行しておいてよかった。母校の(半世紀以上前の卒業だが)さいたま市浦和区にある県立浦和西高に、自転車で往復するプロジェクトである。13:30頃、戸田橋のたもとからスタート、国道17号線を北上する。自転車は強い向かい風と上り坂がつらいが、無風だったから快調。一か所長い上り坂があるが難なくクリアし、約50分で埼玉県立現代美術館前(北浦和駅前)に到着、ここまでは何度か来ている。バス停のそばのベンチで「ガリガリ君すいか」をかじる。サイクリングの楽しみのひとつは、安くてバラエティー豊かな、ガリガリ君シリーズをかじることだ。

地下道を通って東口に出て、かつて利用していたバスのコースを辿った。目指したバス停付近は完全に様変わりしていた。通行人に新しい道を教えてもらう。母校に着いたのは北浦和駅から30分後、それでも5kmくらしかなかった。正門を入って坂を登っていく。昔とはだいぶ変わっていたが、まあ想定内である。とくに感慨深いというわけでもなく、怪しい年寄りがウロウロするのもはばかられたので、5分後にはサドルにまたがっていた。与野駅からの通学路は舗装されて、両側に住宅が建て込んでいたのは大きな変化だが、辿ってみると意外と距離があって、往時の感覚とはずいぶん違っていたのには少し驚いた。

復路は往路と違うコースをえらび、さいたま市内の中心部を走り、かつて住んでいたさいたま市南区付近を通って国道17号線に出た。いや、出る前にこの自転車ドッペルギャンガーに、初めてのトラブルが発生した。交通量が多かったので、頻繁にギアチェンジしてスピードを調整していたが、変速機操作とペダリングのタイミングが悪かったせいか、チェーンがチェーンリングから外れて、チェーンリングカバーとの隙間に挟まってしまったのだ。問題はそれだけなので、チェーンを力業で引っ張って元に戻すだけでいい。ところが、軍手や布の用意がない。ポケットティッシュを数枚重ねて、右手でチェーンを掴んだ。

最近油をさしたばかりのチェーンは油ギトギトで、ティッシュペーパーなんかすぐに破れてしまい、右掌は油まみれで真っ黒になったが、苦闘5分、なんとか元に戻って走り出せた。不快な右手のまま、17号線をがんがん南下し、出発してから約2時間後に家にもどってきた。石鹸で念入りに手を洗う。石鹸のありがたさを再確認した。サイクルメーターを確認すると、走行距離は28.25kmと出た。意外に小さな数字であった。もっと走ったような気がするのだが。ほぼ一日おきに20kmくらい走っている。昨年7月に家の中でさえ熱中症っぽくなったことがあるので、これからはヤバそうな日は自宅謹慎だ。 (柴田)

漫画「おおきく振りかぶって」の埼玉県立西浦高校は、作者ひぐちアサの母校である埼玉県立浦和西高校がモデル。これがリアルの正門とmy自転車です。
http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/2016/07/04/images/001.jpg


●iPhoneの動作が遅くなり、アプリの強制終了が増えた。タスクを終了させても、もっさりが続く。

iTunesでバックアップをとるが、「バックアップが壊れているか、復元先のiPhoneと互換性がないために、iPhoneを復元できませんでした。」と言われてしまう。

iTunesの環境設定→デバイスからバックアップを右クリックで選び、削除。一度はバックアップが取れるが、次に繋いだ時にはまた壊れているか互換性がないと言われてしまう。

何度も削除、バックアップを繰り返し、だましだまし使っていたが、ある時いきなりリンゴマークのままホーム画面にたどり着かない。 (hammer.mule)